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《模匠》第10期徐健:高精度CG模型领跑者


来源:火狐直播app下载安装    发布时间:2024-08-19 16:58:36
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  从小学国画,高中一直是美术专业,2004年毕业于武汉理工大学艺术设计系。有着30多年绘画功底,17年CG制作行业经验,曾就职育碧、无极黑、工业光魔,之

  育碧上海是1996年就成立了,徐健是2005年加入的,当时育碧已经是唯一的国内全流程主机游戏公司,从最早的游戏设定到制作到宣发都是在上海完成,所以在团队里面不只是可以单一的学习到自己的专业相关知识,还能了解整个游戏从无到有的过程,多部门共同合作的效果。他在的部门是品牌美术,这个部门其实能学习到的东西很丰富,前期他们会把控一些游戏美术方向和风格,后期会做很多海报视频来宣传这样的游戏,像这样结构的部门非常少,在当时,对于刚做CG的徐健来说一切都很新鲜,也很有意义。

  “有机会能去蒙特利尔工作几个月很开心,也是育碧全球最大的工作室了,这个城市很大,到处都有艺术气氛,也有很多的游戏和影视公司在这里。我工作的内容主要是帮助那边的市场部做一些海报,做的项目是分裂细胞和刺客信条,这边是市场美术部,人人分工明确,有做管理的,有艺术总监,也有专门装软件的。在这边工作的人都很轻松很会享受生活。他们一般10点多上班,5点多就走了,中午吃饭也要很久。当时也没考虑出国工作,工作过后自己感觉还是很喜欢的,生活和工作的简单,做好自己的事情就好, 其实很后悔没有申请留在蒙特利尔。其实那边员工的技术我觉得是不比我们强的,但是他们了解如何团队合作,每个人发挥个人的特长,各施其职,有做设计的,有做高模的,有做贴图的,有最后合成处理的,他们了解用最简单的方面去达到他们想要的东西。如果在上海就都是一个人完成,以前是做3D和渲染一个人,做2D的后期处理一个人,但是我觉得一个人完成比较能把握,当然,我觉得都是有利有弊的。”

  工业光魔(简称ILM)是卢卡斯影业公司的子公司,时至今日,它依然代表着当今世界电影特效行业顶尖的制作水准,徐健在2010年去了ILM新加坡,当时他在的项目是”Strange Magic“(一部乔治卢卡斯编剧的动画电影),他负责制作的是男二号sunny的模型和表情。刚进公司是不加班的,前几个月都在学习系统,软件。ILM企业内部有自己的软件,软件很强大,集合了多种软件的优点,软件部门也会持续更新该软件。在大的影视团队,规范合作很重要,他认为这个也是我们国内很欠缺的部分。

  “其实主要预备三种条件:一是语言问题,二是专业能力问题,再是签证。去国外工作是一个需要长期去做规划的事情,因为前二者是需要很久和积累的,拿到工作签证是比较难的事情,需要国外公司直接给你发函,美国会更麻烦,还需要排队。CG行业一般大多会以项目制来签合同,尤其是电影公司,一般来说一个项目的周期短的话几个月,国外公司大多希望找当地的艺术家,而不是花费上半年的时间等你,还需要给你付很多不必要的费用。搞定签证也可以去你想去的国家读书,然后在留下来工作,或者找一个国内的国际公司等机遇内调去国外。”

  他之所以离开工业光魔,是因为女儿马上就要出生,虽然他从业了这么多年,但工业光魔给他的资历,也只是按照他作为电影行业新人的待遇,所以如果举家搬迁到新加坡生活还是不大现实。再加上当时国内的资源和发展都已经很成熟,于是,他毅然离职选择了回国创立了上海优塔数码动画有限公司(简称UDA)。起初公司还同时在做培训,当时也算是国内第一家做高端角色培训的公司。但UDA高级角色班仅做了三年,因为上课方式没有具体的教材,都是即兴授课,所以他们感觉课程很难去量化和复制。加上做高端培训,精力也非常有限,他们没太多的时间参与项目,所以只能关掉培训专心做项目。现在与腾讯、网易、搜狐、完美、育碧、巨人、JWT、奥美等知名公司长期密切合作,赢得了客户的一致好评,成为了业界质量的标杆。

  “在单一的分类里,国内是有很强的技术能和国外抗衡的,但是在大项目里是就会有很大的差距,这个需要很强的规划和团体合作。比如做一张静帧作品,我们大家可以做的很好,但是要做一部动画、电影、游戏的话,我们的整体框架就会出很大问题,这个是很多因素组成的。所以,我们的CG水平和国外还是有一定的差距,这是很客观的,这也需要多方面的一起努力来达到快速的进步。”

  每个设计师都希望自己的作品能在现实中呈现,徐健也不例外。2014年,他开始研究3D打印,可是当时的技术并不是很成熟,他也做过一些尝试,但是效果都不是很理想。随着3D打印技术的发展,他终于在2015年经过朋友接触到了好的3D打印技术,也完成了自己的第一个3D打印作品。他一直觉得衍生品的市场在国内的空间还很大,而3D打印也是技术发展的趋势,所以他坚信3D打印衍生品一定会有很好的机会和未来。现在他们公司的业务除了原创动画电影、高端角色外包制作,也新增了3D打印衍生品。

  “自己有10多年没有制作个人作品了,以前我制作一个角色作品大概在不到一个月的时间,常用软件是3DSMAX,ZBrush,MR。制作流程我会花大部分前期构思的时间,清楚这个作品的意识和明确表达方向,找到大量参考去辅助中后期的制作,CG制作其实需要学习每个方面的知识,所以要多看多理解多思考再制作。”

  “匠人这个词应该是很早就有了,包含在各个行业,最近这个词非常火,我想主要反应了当今社会非常浮躁,大家做事情的目的都不关注在产品的质量上,都喜欢做快做大。匠人精神的丢失,的确是我们应该认真去考虑的。在一个模型中看似简单,其实里面有很多原理的细节需要推敲,就像盖房子的地基一样,我们公司UDA是Ultra Digital Animation的简称,成立的时候也是为了把工作做到极致,相信只有这样,今后才能做的更稳,走的更远。”